User Interface Untuk Video Game

User Interface Untuk Video Game

User Interface Untuk Video Game

User Interface Untuk Video Game

UI jika diartikan dalam bahasa Inggris adalah tampilan antar muka pengguna. Fungsi dari UI sendiri sebagai mediator antara user dengan komputer. UI sangat berperan penting dalam dunia komputer, karena dengan adanya UI maka user/pengguna menjadi lebih mudah mengoperasikan suatu perangkat komputer. User interface sendiri dibagi menjadi dua, yaitu Text Interface dan Graphic User Interface (GUI). Dalam perkembangannnya UI berbasis GUI lebih banyak dipergunakan dibanding yang berbasis teks. Hal ini dikarenakan GUI lebih menarik dan komunikatif dibandingkan basis teks.

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsurUI jika diartikan dalam bahasa Inggris adalah tampilan antar muka pengguna. Fungsi dari UI sendiri sebagai mediator antara user dengan komputer. UI sangat berperan penting dalam dunia komputer, karena dengan adanya UI maka user/pengguna menjadi lebih mudah mengoperasikan suatu perangkat komputer.

Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, antara lain :

 

1. Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.

Assassin’s Creed itu menggunakan eagle vision untuk menyorot musuh dan jalur patroli mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang sama.

Ada kalanya ketika elemen UI diegetic kurang tepat digunakan, baik karena mereka tidak dapat pantas dalam geometri dunia permainan, atau ada kebutuhan untuk memecahkan fiksi untuk memberikan pemain lebih banyak informasi daripada yang seharusnya diketahui atau tidak oleh seorang karakter.

 

2. Meta

Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D – ini disebut elemen Meta.
Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed​​: Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain – sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.

Need for Speed​​: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemain.

 

3. Spatial

Elemen Spasial UI digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain melebihi yang disadari karakter. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu memuaskan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk merusak pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu memuaskan pemain.
Splinter Conviction juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit lebih dari contoh-contoh lainnya.

Tipe ditampilkan di dalam lingkungan untuk mengkomunikasikan pesan ke pemain daripada ke karakter.

 

4. Non-Diegetic

Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.

World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.

 

 

Baca Juga Artikel Lainnya :